DEATHWATCH : L'Empereur protège.
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Jeux de rôles par forum basé sur l'univers de Warhammer 40 000.
 
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 Règles de combats.

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Règles de combats. Empty
MessageSujet: Règles de combats.   Règles de combats. Icon_minitimeSam 24 Mar - 15:48

Le combats est un élément indispensable d'ambiance dans un jeu à missions comme Deathwatch.

Néanmoins, il s'avère pénible, dans le cadre du jeu par forum de l'employer.

Certaines règles doivent donc être changées, pour plus de commodité.

1. L'initiative.

Il n'existe plus de tirage d'initiative. Cette dernière est déterminée non aléatoirement par votre score d'agilité.

Exemple : Le personnage de Lukas possède une agilité de 41. Le personnage de Florent possède une agilité de 52. Jorden, le dévoreur de monde possède une agilité de 33.
Le personnage de Florent agit en premier, puis celui de Lukas, et enfin Jorden dévore le monde.


L'équipe d'extermination est libre d'agir en son sein dans le sens qui lui convient.

Exemple : Le personnage de Lukas possède une agilité de 41. Le personnage de Florent possède une agilité de 52. Jorden, le dévoreur de monde possède une agilité de 33.
Le personnage de Lukas pense qu'une action décisive de sa part est envisageable, à condition d'agir en premier. Florent est d'accord, il lui laisse l'opportunité et retarde son action. Ainsi, Le personnage de Lukas agit en premier, puis celui de Florent et enfin Jorden dévore le monde.


Si un personnage est surprit, il ne possède aucune action durant le tour. les règles d'initiative sont donc inopérantes.

2. Les jets de dés.

Vous remarquerez qu'une option vous permet de jeter les dés (sauf lors du premier thread d'un post).

Il suffit donc de cliquer sur l'encart et indiquer le type de dés jetés pour que le jet se fasse. Editer un post de jet de dés permet de retirer le jet. Non seulement, je le sais mais en plus, ça se voit. Ne le faites donc pas si je ne vous y autorise pas.
Je vous fais confiance, ne me décevez pas.

Un jet de dés doit toujours être précédé d'une courte description indiquant la justification du jet.
Les posts de jet de dés doivent être très courts et situés entre deux descriptions d'action.

Un bon post de jet de dés se présente ainsi :

Citation :
" Victorien tire sur Jorden."

Victorien a effectué 1 lancé(s) d'un d100 (Image non renseignée.) :
59

Les jets au court d'un combat doivent être aussi minimalistes et peu nombreux que possible pour ne pas perturber le bon déroulé de la partie.
L'objectif est donc de faire du combat, un élément ludique en trois F : Fast, Furious, Fun.

3. Les modes.

Les capacités des space marines sont scindées entre les capacités de mode solo, et les capacités de mode escouade.
Lors d'un combat, il est indispensable d'indiquer en début de thread [mode escouade] en gras, au début de chaque message, si votre personnage joue en mode escouade. A défaut, il sera considéré en mode Solo. Contrairement à ce qu'indique les règles : seul le capitaine de l'équipe d'extermination peut enclencher une capacité de mode escouade. Cette dernière, une fois qu'elle a fait l'objet d'une invocation par ce dernier peut alors être utilisé par tous les frères de bataille en cours de mission. Mais tant qu'elle n'a pas été initiée au moins une fois, ils ne peuvent l'employer.
De même, seules les actions du capitaine sont susceptibles de permettre de récupérer des points de cohésion.
Cet addendum a pour but de rendre le rôle de capitaine de l'escouade (qui peut varier d'un individu à l'autre au début des missions) important et pas uniquement pour l'ambiance.
L'astartes étant composé de soldats qui évoluent au gré d'une discipline de fer, c'est cet élément qui justifie cette règle.
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